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Fallout用Nifの注意点

2012-05-26
BlenderでNifを扱ってモデリングする場合バイブルとも言えるのが、Tonaさんのチュートリアル第2版なのですが、
これはOblivion用のNifを扱っている為に、Fallout用のNifで不明な点があります

blender 2012-05-26 21-03-48-46

Skyrim用のNifは元々Falout用Nifのアップグレードに近い物なので、Skyrimの記事が参考になると思う人も多いでしょう
しかしNifScript自体が未だにSkyrim未対応な為、無理やりな手法を紹介している為参考にならなかったりします。

そこでOblivion用Nifと違う点を纏めた記事を作って見る事にしました。
この手法は私が調べたのと実際に作業した経験を纏めた物ですので、本来のやり方と違う点があるかもしれません。
もしそうじゃねーよという点があれば是非教えてください。

OblivionNifと機能的に変わった部分

Nif内部で実装している物
・部位設定が存在する
これは部位破損を実装している為に、頂点のweight情報に部位情報も書き込む必要があります

・トリガーで二種類のブロック表示を切り替え可能
これはPipBoyのオンとオフのMeshブロックを1個のNifファイル内に混在させておいて、ゲーム内でPipboy装着してるPCとして居ないNPCのMeshを自動的に切り替えて表示する機能です

・IKを実装
IKとはinverse kinematicsの事で、足元の地形に足が追従する機能です、装備作る場合はほとんど関係ありませんので弄った事は無いですし、良く知りませんのでこの記事では触れません。
ただしモーションやポーズでは制御情報に含まれるので知らないとポーズが作れないと思います
おそらくOblivionのkfファイルそのまま移植するとおかしくなる物が大半ではないでしょうか


外部から制御を追加する物
・オルタネイトテクスチャ
Oblivion用NifはNIf内部にTexture指定をしますが、Fallout3用からは内部指定以外に外部から指定が可能になっています

NIfとして注意しなきゃいけない点はツリーのブロック単位で上から何番目という形で個別にTextureを外部から指定出来る点ですね。
オリジナル装備の場合ほとんど関係ありませんが、リプレイス物の場合Vanillaと違うツリー構造にしてしまうとVanillaベースのMOD装備(MeshはVanillaでTextureだけオリジナルの装備MOD)で表示がおかしくなる点です
基本的にリプレイスする場合はツリー構造をVanillaと同じにしましょう、そうしないと他のMODと競合する羽目になります
逆にこの辺を適当に作ってあるMODがあったりするので、それで悩まされる場合もあります。

後リプレイスで困るのがどうしてもVanillaと同じツリー構造に出来ない場合がある事です、追加メッシュブロックや削除した場合ですね、この場合はダミーブロック作って対処させる方法があります。
T-45dPowerArmorのT6M化の時はこのダミーブロックを大量に仕込んで、Vanillaと同じツリー構造にしてあります。

後アルファチャンネルを複数仕込んだ物なんかもツリー順番で透け方が変わってしまうのでアルファ病を出さないためにもツリー構造を変えられないと言う点もあります。
最近作った娼婦の服のリプレイスはこれがる為にツリー構造がVanillaと全然違う物になってます。
もしリカラーMODがあったら表示がおかしくなると思う

・Armoradd-on
Oblivionでは1個の装備アイテムは1個のNifしか扱えませんでした、Falloutからは複数のNifを纏めて1個の装備として扱えるようになっています

この辺はGECK弄れば理解出来ると思います。

実際の作業で違う点
皆さんが知りたいのはこの点だと思います、ここでは相違点だけ上げます。
その他の作業や流れは基本的にTonaさんのチュートリアルと変わりませんのでそちらを参考にしてください。

・WeightCopy時の部位破損の設定

 WeightCopyしてそのままBlenderで出力すると毎回確実にエラーが出る
これはすべての頂点に部位破損の設定が必要なためです、weightコピーではこの設定が綺麗に設定されません
そのためweight出した後に手動で設定する必要があります

リンク&マテリアルのタブにある頂点グループににBP_とついてるのが部位設定です
メッシュをEditモードにして頂点グループの何任意のBP_を選択>セレクトボタンを押してください
これでその部位の頂点がどれか選択表示されます、これの指定洩れがあるとNIfで出力が出来ません

部位は肉断面用のメッシュがあるのでそこで分ければ良いです、どのBP_がその部位なのかは表示すればすぐ理解出来ると思います、そして必要な部位を選択した状態にして>アサインボタンで決定します。
頭、手足、胴体の5か所にすべて設定してください、これでエラーを吐かずにNif出力出来ます

注意点は”頂点”で見てますからで考えると同じ頂点を別々の部位で登録しようとしてしまう点です、これは注意してください

Fallout Blender

意図的に部位設定を変えることも可能ですが、ゴア表現時におかしな表示になるだけですから、あまり突飛な部位設定は意味ありません

部位設定慣れてくれば毎回エクスポート時にエラー見ずに事前に当たりをつけて自分で部位設定出来るようになります

・エクスポート時の設定が違う
エクスポート時の画面
当然ながらOblivionのボタンでは無く、Fallout3のボタンにします。
そして右側にあるshaderの項目を画像の様にしてください

blender 2012-05-26 11-48-16-31

おそらくNifScriptの仕様だと思われますが、このshader設定はすべてのブロックに適用されてしまいます
このため肌用のshaderや他の特殊な表現のshaderはエクスポート後にNifSkopeで個別に指定しなければいけません

・NifSkopeでshaderを個別に指定する

Blenderで個別に設定出来なかった部分をNifSkopeで設定します、ほぼ間違いなくやるのはこのSkin設定でしょう。
shader設定01
後肌の場合Texture指定も変えます
FalloutはOblivionと違ってTextureとノーマルマップの指定だけでは有りません、肌色を制御する_skも指定してやります
ただここの部分はプラグイン側で種族指定で個別に制御してるので、_skを設定しなくても関係無く肌色反映すると思います
まぁ一応NIf内部に書いておいた方が良いと思うので設定しておきましょう

shader設定02

その他特殊なエフェクトのメッシュ等は上手く設定出来ない場合、元になるVanillaのMeshからshader部分をコピペして貼り付けると言う技も可能です。
テスラArmorのスパークエフェクトのメッシュはshader部分をオリジナルから全部コピペして対処しました

実作業でOblivionと違って悩む点はこの3つだと思います、後はやっていくうちに覚えるんじゃないかな。

自分にも勉強になるので、不明な点あれば答えられる範囲内で答えたいと思います。


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コメント:
初めまして、最近Blenderいじり出して不明点が多く、この記事すごく参考になりました。
そして、ブログでも勝手に紹介させて頂きました。
事後報告になりすみませんm(_ _)m

T6Mも完成度高すぎです!追加装備ある度に見させて頂いてます。
ではでは、お礼とご報告まで〜(^_^)

[2013/01/23 03:30] | ちゅんちゅん丸 #L9s05DP. | [edit]












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