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ESMとespの関係とBashed Patch

2013-10-11
様々なMODを導入して気になるのは競合(conflict)ですが、Oblivionの時に便利なツールが出ました。
それがWrye Bash(ライバッシュ)です。これのFO3/NV用がWrye Flashです。

※この記事は上手く書きにくくて今まで記事にしてませんでした、、後で修正するかもしれません
FalloutNV 2013-09-14 13-44-26-37
所がOblivionを長くやっている人の大多数が勘違いしている点があります。それはESMとespの関係です。
これはOblivionの仕様と大きく変わっていて、過去の考え方で競合修正しようとしても直りません。

さらにたちの悪い事にこの手のWrye Bashを使いこなした人たち、つまり私たちModerが未だに旧来の仕様のままMODを作ってしまっている点にあります。

この為MODリリース時点でFalloutではやったらまずい構成でリリースする人が未だに無くならず、Wrye Flashでは対処不可能になっている現象が起きています。

・まずは大前提を説明

これはツール等を使うと出来てしまうのですが、絶対やらないようにしてください。理由は後述で理解出来ると思います。
espに対してMaster指定を絶対にしない事
オブリでは許されますが、Falloutでは出来ちゃうだけで許されない行為です、これをしなきゃいけない構成を作るのは絶対止めましょう、後からどんどん競合で不具合になります。

・ESMとESPの関係について
オブリの場合ESMとESPにシステム的な差はほとんどありません、CSで加工出来るか出来ないか程度の差しかありませんね。
この為に両者を含めたロード順ですべて上書きされて変更点が決まります。

所がFolloutでは違います。ロード順はESMしか見ません。

どういう事?

Fallout3例を上げましょう
Fallout.esmをMaster指定した種族情報変更MODをESPで作成します、これを「MOD_A.esp」とします。
良くある新規髪型を追加する様な内容だと思ってください。

このMOD_Aはいつ読み込まれるのかと言うと、Fallout3.esmを読みこむ時に子として読み込まれます。

要はESMから逆引きで子を見つけて一緒に読み込んでいるんです。

そしてMMMを導入したとします。Mart's Mutant Mod.esm内でも種族情報を弄っています。
これでどうなるかと言うと、MOD_Aで追加した髪型は一切反映しなくなります。
esp内でロード順をイクラ下の方にしようと、HairタグつけてBashed Patch組んでも反映しません。

ESMでのロード順はMart's Mutant Mod.esmが後ろになるのでそこに書いてある変更点で上書きされてしまうからです。
Oblivionでは反映しましたが、Fallout3の場合これじゃBashed Patch組む意味無いですよね。

旧来の考え方で直す方法
これはMOD_AMart's Mutant Mod.esmのMaster指定を追加する事で直ります。
だがちょっと考えてください、さらに種族情報を変更するesmやespを追加する時どうなりますか?

毎回自己環境専用の修正プラグインを
作る必要に迫られるのです。
非常にバカバカしい話ですよね。



仕様本来の使い方で直す方法

これを直す方法はMOD_Aをesm化する事です、そしてタグを付けてBashed Patch組んでください。
これでちゃんと両者が混ざった状態でBashed Patchが組まれてゲーム内に反映する事になります。
新たに同じ情報を上書きするMODでもタグとesm間のロード順でちゃんと意図通りに反映します、

大前提で書いた意味がこれで判った方もいると思います。
espにMaster指定する以前に、引用しようとする情報のプラグインがesm化されていないと他MODで簡単に上書きで消されてしまうからです。

要は上書きするMODはesm化しないと他のMODのesmで消されてしまうって事です。
この手の不具合に一番多く出くわすのは、髪型や種族を追加するMODを複数導入する時です。
NPCの顔を変更するMODもこのトラブルに巻き込まれやすいです。

これを理解していないでespで上書きしまくるModerがほんとに多いです。そんなのesmで下の方に何か同じ項目変更するMOD導入した途端に消えちゃうんですよね。しかもBashed Patchじゃ対処不可能と来てる

いい加減ESM化するべき内容は
ESM化してリリースしましょう


この例は複数のesmとそれらのesmに複雑にMaster指定している事例は説明してません。説明するの物凄くだるいのでしません。
この大前提を基準にどうなるか考えてください、基本は一緒です。

ただし、ここで重要な問題が出てきます。
ESMが多くなるとセーブデータのロードが極端に長くなる点です。

ミレニアさんの銃MODが好きで銃パークがそのままだと反映しない時があります。この為私は20個近いプラグインをすべてESM化して使っていました。
所がこの状態で作ったセーブデータは読み込むのに2~3分もかかると言うとんでもない状態に。
仕方が無いのでespに戻してパークが関係するショットガン系のみDeflstのタグ付けるようにしました。
直したとたんにセーブデータは30秒程度で読み込める様になりました。

何でもかんでもesm化するのはやめましょう、しかしesm化しないとダメなMODは結構あります。
そのへんの見極めをちゃんとつけてMODリリース出来るようにしていきたいものです。

大体の目安
・Foamlistを作成したプラグイン
・種族情報をいじくるプラグイン(新規種族追加も含む)
これに当てはめると装備MODや銃MODも全部含まれます……がそんなのESM化してられないですし、Deflistのタグ付けてなんとかしましょう。大量にある場合はesm化した方が絶対良いです。
T6M Equipment ReplacerをMaster化したのはその為です、一々他の装備MODに上書きされて反映しねぇとか言われるのいい加減飽きたってのもある。

Moderじゃねぇしめんどうくせぇ
と言う方は多いと思います、そんな時はFO3Editでマスターアップデートしてください。
これですべてのプラグインがMaster化されて完全にロード順で上書きされるようになります。
ただしWrye Flashでバッチ組んだりBOSS走らせる時、元に戻さないとえらい目に会います。
この時Editが大量のバックアッププラグイン吐き出すのがだるい

まぁ自己環境で動けば良いっていうだけなら別に気にする必要はないです。
他者に使ってもらいたいとリリースするなら、ほかのMODと共存しやすいようにした方がいいですよ。

あとSkyrimもおそらくこの法則当てはまるはずです、Oblivionから移籍したModerがかなり多いですから、勘違いしている人が結構多い気がする。


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コメント:
勉強になります。
> この為私は20個近いプラグインをすべてESM化して使っていました。
> 所がこの状態で作ったセーブデータは読み込むのに2~3分もかかると言うとんでもない状態に。
多分20個個別にesm化したんですよね?1個にまとめたら大分早くなったりしないでしょうかねえ。。というのも自分Wrye Flashややこしそうなので入れてないんですよね。。
[2013/10/13 10:39] | yomota #- | [edit]
> 勉強になります。
> > この為私は20個近いプラグインをすべてESM化して使っていました。
> > 所がこの状態で作ったセーブデータは読み込むのに2~3分もかかると言うとんでもない状態に。
> 多分20個個別にesm化したんですよね?1個にまとめたら大分早くなったりしないでしょうかねえ。。というのも自分Wrye Flashややこしそうなので入れてないんですよね。。
マージする時ScriptIDが被る事になるんで、ID変えるかScript書き換えになるんで個別でESM化してます。
ESMに変えるだけならWrye Flashで右クリですぐですし。ESPで大量導入後全部右クリメニューで変えましたよ。
[2013/10/13 13:39] | Izumiko G #- | [edit]












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