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ほうせん

2011-10-19

法線というのは光を反射する方向です

法線図01

 

法線拡大図

画像の水色の線が法線です、これが光を反射する方向を示していて面と頂点の二つから法線が伸びています。

今回のこの装備で初めて悩んだのがこの法線の向きです

これは完成した状態の画像

Oblivion 2011-10-17 19-33-41-32

Oblivion 2011-10-17 19-38-41-75

 

こちらが修正前

textureが適当な仮張りですが背中のベルト部分と太もものベルト部分に陰影が付いているのが判ると思います

Oblivion 2011-10-14 00-57-08-71

場所によってはこのほうが陰影が付いて良いと思うのですが、変に影が落ちちゃう面も出来てきます

そこでこれを消せないかいろいろ弄っていたら法線の向きが問題だと判明

要は平面の法線は垂直方向に伸びてるんですが、角の頂点部分が斜めを向くために陰影が付いてしまうのです

法線分割図

対策として面を分離して頂点も平面方向と同じ垂直面に向かう法線になるようにしました

この手法はスムース処理したMeshの一部角をシャープにさせたい場合に使う手法です

Vanillaの装備Meshのほとんどがこの手法で角のシャープさを出しています

blender 2011-10-18 19-46-00-96

ただしこの方法は頂点が増えます、とはいえそんなに増えるわけじゃないので許容範囲ですけどね

一番の問題はゲーム画面でAAが掛っていない時です

AAは見た方向の面の端の部分を検知してジャギーをごまかしてくれます

つまりこの手法をすると背中のベルト部分が全部AAの対象になりAAが切れている場合妙にベルトの厚み部分の線がチラチラ見えるようになります

私の環境はCCC10.9なのでOBGE環境でもAA掛りますが、最新のHD6000番台だとOBGE環境ではAA掛りません

法線対策は出来たけど見え方で新たな問題が出てきた感じです。

 

blender 2011-10-18 19-46-45-43

画像のように頂点まとめた物ならAAが掛るのはボディラインの外線のみになります

ただし陰影が思った様に出ません、画像のように斜めに出てる法線を頂点だけ個別に向きを指定出来るなら良いのですが、どうも出来ないらしい。

そこで今までの状態をまとめて考察してみた

法線

AA気にしなければやはりAが王道ですね、

DとEも効果があるんじゃないかなただしどうしても断面は直角にしたい場合は無理ですが

Fはかなりハイポリになり易いのと作業量が半端なく増えるんで出来ればしたくないです

図は角に1面だけですが実際の効果を出そうとするとおそらく3面ぐらい追加する事になります

 

今まで法線とか全然気にしてなかったですが、今回の装備で改めて奥の深さを感じました

改変してるだけでも本当に面白いですねこれ

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